Jeux d'histoire - Histoire

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Contenu

Alors que les consoles de jeux domestiques et portables s'efforcent de permettre aux consommateurs de jouer à des jeux vidéo sur des appareils personnels, leurs points d'origine provenaient de domaines différents, et ce n'est que plus récemment qu'ils peuvent être considérés comme dérivant de principes communs.

Consoles de salon Modifier

Les premiers jeux vidéo ont été créés sur des ordinateurs centraux dans les années 1950, généralement avec des écrans texte uniquement ou des impressions d'ordinateur, et limités à des jeux simples comme Tic Tac Toe ou Nim. [1] Finalement, des affichages avec des affichages vectoriels rudimentaires pour les graphiques étaient disponibles, menant à des titres comme Guerre spatiale ! en 1962. [2] Guerre spatiale ! influencé directement Nolan Bushnell et Ted Dabney pour créer Espace informatique en 1971, le premier jeu d'arcade reconnu. [3]

Séparément, alors qu'il travaillait chez Sanders Associates en 1966, Ralph H. Baer a conçu l'idée d'un appareil électronique qui pourrait être connecté à un téléviseur standard pour jouer à des jeux. Avec la permission de Sanders, il a mis cette conception en pratique, créant le prototype "Brown Box" qui était capable de jouer à un nombre limité de jeux, y compris une version de tennis de table et un simple jeu de pistolet léger. Sanders a breveté l'unité et a concédé les brevets à Magnavox, où elle a été fabriquée en tant que première console de jeu vidéo domestique, la Magnavox Odyssey, en 1972. [4] Bushnell, après avoir vu l'Odyssey et son jeu de tennis de table, a cru qu'il pouvait faire quelque chose meilleur. Lui et Dabney ont formé Atari, Inc., et avec Allan Alcorn, ont créé leur deuxième jeu d'arcade Pong, sorti pour la première fois en 1972 qui a eu plus de succès que Espace informatique. [5] Atari a sorti un Pong console de sa propre conception par Sears en 1975. [6]

Consoles portables Modifier

Les origines des consoles de jeux portables se trouvent dans les appareils de jeux électroniques portables et de table des années 1970 et du début des années 1980. Ces appareils électroniques ne sont capables de jouer qu'à des jeux intégrés prédéfinis, [7] ils tiennent dans la paume de la main ou sur une table, et ils peuvent utiliser une variété de technologies d'affichage vidéo telles que LED, VFD, ou LCD. [8] Les jeux électroniques portables, à leur tour, ont été dérivés du marché émergent des calculatrices à affichage optoélectronique du début des années 1970. [9] [10] Le premier jeu électronique portable de ce type a été lancé par Mattel en 1977, où Michael Katz, directeur marketing de la nouvelle catégorie de produits de Mattel, a demandé aux ingénieurs du groupe d'électronique de concevoir un jeu de la taille d'une calculatrice, utilisant la technologie LED. ." [11] Cet effort a conduit aux jeux de 1977 Course automobile [12] et Football. [13] [14] Les deux jeux ont eu un tel succès que selon Katz, "ces simples jeux électroniques portables se sont transformés en une "catégorie de 400 millions de dollars". " [8] Une autre invention de Ralph Baer, Simon, publié par Milton Bradley en 1978, a suivi, qui a popularisé davantage ces jeux électroniques et est resté une propriété durable de Milton Bradley (plus tard Hasbro) qui a mis un certain nombre de copieurs sur le marché. [15] [16] Bientôt, d'autres fabricants, dont Coleco, Parker Brothers, Entex et Bandai, ont commencé à proposer leurs propres jeux électroniques de table et de poche. [17]

La transition des jeux électroniques portables aux jeux vidéo portables s'est produite avec l'introduction d'écrans LCD qui ont aujourd'hui la capacité de présenter un grand nombre de pixels sur un écran, se rapprochant du format vidéo utilisé par les consoles de salon et donnant à l'unité plus de flexibilité pour jouer. une gamme de jeux. La Microvision de Milton Bradley, sortie en 1979, est souvent considérée comme la première console de jeux vidéo portable de ce type, ainsi que la première console portable à utiliser des jeux interchangeables, bien que l'unité n'ait jamais pris le dessus en raison de difficultés techniques à court terme. Révolutionnaire à l'époque, le Microvision comportait un écran LCD 16x16 pixels auquel une variété de jeux pouvait être jouée en échangeant sa façade, qui contenait les données et les commandes de la ROM du jeu. [18] [19]

La gamme de Nintendo Jeu et amp Montre Les titres, introduits pour la première fois en 1980, étaient inspirés de Gunpei Yokoi après avoir vu un homme jouer sur un calcul LCD tout en passant le temps dans un train à grande vitesse, et avaient conçu l'idée d'un jeu électronique qui faisait également office de montre. [20] [21] Profitant de la technologie utilisée dans les calculatrices de la taille d'une carte de crédit apparues sur le marché, Yokoi a conçu la série de jeux à écran LCD pour inclure un affichage numérique de l'heure dans le coin de l'écran. [22] Alors que le Jeu et amp Montre étaient considérées comme des jeux électroniques portables plutôt que des consoles de jeux vidéo portables, leur succès a conduit Nintendo, par l'intermédiaire de Yokoi, à produire la Game Boy en 1989, considérée comme la base déterminante de la console de jeu portable actuelle. [23]

L'histoire des consoles de jeux vidéo est généralement segmentée en « générations » qui sont utilisées pour regrouper les consoles qui ont partagé un marché concurrentiel. [24] [25] Ces générations de consoles durent généralement environ cinq ans, suivant la progression de la loi de Moore où une mesure agrégée approximative de la puissance de traitement double tous les 18 mois ou décuple après cinq ans. [26] [27] Ce marché cyclique a entraîné une adoption à l'échelle de l'industrie du modèle de lame de rasoir en vendant des consoles à une marge bénéficiaire minimale tout en réalisant des revenus de la vente de jeux produits pour cette console, puis en faisant passer les utilisateurs au prochain modèle de console à la cinquième année de la génération au fur et à mesure de l'arrivée de la nouvelle génération, et ainsi intégrer l'obsolescence programmée dans les produits pour continuer à amener les consommateurs vers les nouvelles générations. [28]

Cependant, la définition et la délimitation exactes des générations de consoles n'ont pas été définies de manière cohérente dans la littérature. Certains schémas ont été basés sur des données de marché directes (y compris un travail fondateur publié dans un journal IEEE en 2002), [29] tandis que d'autres sont basés sur des changements technologiques. Wikipedia lui-même a été noté pour créer sa propre version de définitions de génération de console qui diffèrent des autres sources académiques, les définitions de Wikipedia ont été adoptées par d'autres sources mais sans véritable justification. [24] Les divergences entre la façon dont les consoles sont regroupées en générations et la façon dont ces générations sont nommées ont semé la confusion en essayant de comparer les changements sur le marché du jeu vidéo par rapport à d'autres marchés de consommation. [24] Kemerer et al. (2017) [24] fournissent une analyse comparative de ces différentes générations à travers des systèmes publiés jusqu'en 2010, comme indiqué ci-dessous.

Chronologie de génération de console Modifier

À des fins d'organisation, les générations décrites ici et les pages suivantes maintiennent la répartition des générations de Wikipédia, en séparant généralement les consoles par des fonctionnalités technologiques chaque fois que cela est possible et avec d'autres consoles publiées au cours de la même période incorporées dans cette même génération, et en commençant par l'Odyssée et Pong-style consoles de salon comme la première génération, une approche qui a généralement été adoptée et étendue par le journalisme de jeux vidéo. [37] [38] Dans cette approche, la génération "commence" avec la sortie de la première console considérée comme ayant ces caractéristiques et considérée comme se terminant par la dernière interruption connue d'une console dans cette génération. Par exemple, la troisième génération est censée se terminer en 2003 avec l'arrêt officiel de la Nintendo Entertainment System cette année-là. Cela peut créer des années avec des chevauchements entre plusieurs générations, comme indiqué.

Cette approche utilise les concepts de "bits", ou la taille de la longueur de mot individuelle gérée par les processeurs sur la console, pour les générations de console antérieures. Des longueurs de mots plus longues ont généralement conduit à des concepts de jeu, des graphismes et des capacités audio améliorés par rapport aux mots plus courts. [39] L'utilisation de bits pour commercialiser des consoles auprès des consommateurs a commencé avec le TurboGrafx 16, une console qui utilisait une unité centrale de traitement 8 bits similaire au Nintendo Entertainment System (NES), mais incluait une unité de traitement graphique 16 bits. NEC, le fabricant de la console, a commercialisé la console en tant que système "16 bits" plutôt que "8 bits" de la NES pour l'établir comme un système supérieur. D'autres annonceurs ont emboîté le pas, créant une période connue sous le nom de " guerre des bits " qui a duré jusqu'à la cinquième génération, où les fabricants de consoles ont essayé de se vendre simplement sur le nombre de bits de leur système. [40] Hormis quelques slogans publicitaires « 128 Bits » au début de la sixième génération, le marketing avec des bits s'est largement arrêté après la cinquième génération. Bien que la terminologie des bits ne soit plus utilisée dans les nouvelles générations, l'utilisation du nombre de bits a aidé à établir l'idée des générations de consoles, et les générations précédentes ont obtenu des noms alternatifs basés sur le nombre de bits dominant des principaux systèmes de cette époque, tels que comme la troisième génération étant l'ère ou la génération 8 bits. [40]

Les générations de consoles ultérieures sont basées sur des regroupements de dates de sortie plutôt que sur du matériel commun, car les configurations matérielles de base entre les consoles ont considérablement divergé, suivant généralement les tendances de définition de génération données par les jeux vidéo et le journalisme grand public. Les consoles portables et autres systèmes de jeu et innovations sont fréquemment regroupés dans les années de sortie associées aux générations de consoles de salon, par exemple la croissance de la distribution numérique est associée à la septième génération. [25] [41]

Le développement des consoles de jeux vidéo suit principalement l'histoire du jeu vidéo sur les marchés nord-américain et japonais. Peu d'autres marchés ont vu un développement significatif de consoles seuls, comme en Europe où les ordinateurs personnels avaient tendance à être favorisés aux côtés des importations de consoles de jeux vidéo. Les clones de consoles de jeux vidéo sur des marchés moins développés comme la Chine et la Russie ne sont pas pris en compte ici.

Première génération (1972-1980) Modifier

La première génération de consoles de salon était généralement limitée aux consoles dédiées avec seulement un ou deux jeux pré-intégrés dans le matériel de la console, avec des moyens limités pour modifier les facteurs de jeu. Dans le cas de l'Odyssey, bien qu'il soit livré avec des "cartes de jeu", celles-ci ne contenaient aucun jeu programmé, mais servaient plutôt de cavaliers pour modifier le circuit des circuits existants et n'étendaient pas les capacités de la console. [42] Contrairement à la plupart des autres générations de consoles futures, la première génération de consoles était généralement construite en séries limitées plutôt que comme une gamme de produits en cours.

La première console de salon était la Magnavox Odyssey en septembre 1972 basée sur le design "Brown Box" de Baer. [43] Construit à l'origine à partir de circuits à semi-conducteurs, Magnavox est passé à des puces de circuits intégrés peu coûteuses et a développé une nouvelle gamme de consoles dans la série Odyssey de 1975 à 1977. Dans le même temps, Atari avait lancé avec succès Pong en tant que jeu d'arcade en 1972, et a commencé à travailler pour créer une version de console de salon à la fin de 1974, qu'ils ont finalement associée à Sears pour la nouvelle maison Pong console par la saison de Noël 1975. Pong plusieurs avantages technologiques par rapport à l'Odyssey, notamment une puce sonore interne et la possibilité de suivre le score. Baer, ​​qui avait du mal avec la gestion de Magnavox sur la façon de commercialiser la console, a donné à son collègue Arnold Greenberg de Coleco un aperçu d'une nouvelle puce à faible coût idéale pour les consoles de salon, ce qui a conduit Coleco à développer la première console Telstar en 1976. [44] : 53-59 Avec Magnavox, Atari et Coleco rivalisant tous dans l'espace des consoles en 1976 et de nouvelles réductions des coûts des puces de traitement de clés de General Instruments, de nombreux fabricants tiers sont entrés sur le marché des consoles en 1977, le plus simplement en clonant Pong ou d'autres jeux et de mauvaise qualité. [45] : 147 [6] [46] Cela a conduit à la saturation du marché en 1977, avec plusieurs centaines de consoles sur le marché, [47] et le premier krach du marché de l'industrie. [44] : 81-89 Atari et Coleco ont tenté de créer des consoles dédiées avec des jeux entièrement nouveaux pour rester compétitifs, y compris la série Video Pinball d'Atari et Telstar Arcade de Coleco, mais à ce stade, les premières étapes de la transition du marché vers la deuxième génération de consoles avaient commencé, rendant ces unités obsolètes près de la sortie. [44] : 53-59

Le marché japonais des consoles de jeux a suivi une trajectoire similaire à ce stade. Nintendo était déjà un partenaire commercial avec Magnovox en 1971 et a aidé à concevoir les premiers pistolets légers pour la console. Des consoles de jeux à domicile dédiées au Japon sont apparues en 1975 avec TV Tennis Electrotennis d'Epoch Co., qu'elle avait également réalisée en partenariat avec Magnavox. Comme aux États-Unis, de nombreux clones de ces consoles dédiées ont commencé à apparaître, la plupart fabriqués par les grands fabricants de téléviseurs comme Toshiba et Sharp, et ces jeux s'appelleraient TV geemu ou terebi geemu (jeu télévisé) comme appellation des « jeux vidéo » au Japon. [48] ​​Nintendo est devenu un acteur majeur lorsque Mitsubishi, ayant perdu son fabricant Systek en raison de la faillite, s'est tourné vers l'entreprise pour l'aider à continuer à développer sa gamme Color TV-Game, qui s'est vendue à environ 1,5 million d'unités sur cinq unités différentes entre 1977 et 1980. [48] [49] [50]

  1. ^ Seules les consoles bien documentées de cette génération sont répertoriées
  2. ^ Ventes collectives sur quatre modèles

Deuxième génération (1976-1992) Modifier

La deuxième génération de consoles de salon s'est distinguée par l'introduction de la cartouche de jeu, où le code du jeu est stocké dans une mémoire morte (ROM) à l'intérieur de la cartouche. Lorsque la cartouche est insérée dans la console, les connexions électriques permettent aux processeurs de la console principale de lire le code du jeu à partir de la ROM. Alors que les cartouches ROM avaient été utilisées dans d'autres applications informatiques auparavant, la cartouche de jeu ROM a été implémentée pour la première fois dans le système de divertissement vidéo Fairchild (VES) en novembre 1976. [53] [54] Des consoles supplémentaires au cours de cette génération, toutes utilisant des cartouches systèmes, y compris l'Atari 2600 (connu sous le nom d'Atari Video Computer System (VCS) au lancement), le Magnavox Odyssey 2, l'Intellivision de Mattel Electronics et le ColecoVision. En plus des consoles, une technologie de processeur plus récente a permis aux jeux de prendre en charge jusqu'à 8 couleurs et jusqu'à 3 canaux d'effets audio. [55]

Avec l'introduction des consoles à cartouches, il est devenu nécessaire de développer une large gamme de jeux pour elles. Atari était l'un des pionniers du développement de son Atari 2600. Atari a commercialisé la console dans plusieurs régions, y compris au Japon [48] et a conservé le contrôle de tous les aspects de développement des jeux. Les développements du jeu ont coïncidé avec l'âge d'or des jeux vidéo d'arcade qui a commencé en 1978-1979 avec la sortie de Envahisseurs de l'espace et Astéroïdes, et les versions maison de ces jeux d'arcade étaient des cibles idéales. La version Atari 2600 de Envahisseurs de l'espace, sorti en 1980, était considéré comme l'application phare pour les consoles de jeux vidéo domestiques, aidant à quadrupler les ventes de la console cette année-là. [56] De même, Coleco avait battu Atari à un accord de licence clé avec Nintendo pour apporter Donkey Kong comme un pack-in game pour la Colecovision, contribuant à dynamiser ses ventes. [29]

Dans le même temps, Atari a été racheté par Warner Communications, et les politiques internes ont conduit au départ de quatre programmeurs clés, David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller et Bob Whitehead, qui ont formé Activision. Activision a développé ses propres jeux Atari 2600 ainsi que des jeux pour d'autres systèmes. Atari a tenté une action en justice pour mettre fin à cette pratique mais a fini par régler à l'amiable, Activision acceptant de payer des redevances mais pouvant autrement continuer le développement de jeux, faisant d'Activision le premier développeur de jeux tiers. [57] Activision a rapidement rencontré le succès avec des titres comme Piège!, et ont pu générer 50 millions de dollars de revenus à partir d'environ 1 million de dollars de fonds de démarrage en 18 mois. [29] De nombreuses autres sociétés ont vu le succès d'Activision et se sont lancées dans le développement de jeux pour essayer de gagner de l'argent rapidement sur le marché des jeux vidéo en rapide expansion en Amérique du Nord. Cela a conduit à une perte de contrôle de l'édition et à une dilution du marché du jeu au début des années 1980. [58] De plus, suite au succès de Envahisseurs de l'espace, Atari et d'autres sociétés étaient restées avides de possibilités de jeux vidéo sous licence. Atari avait beaucoup misé sur les ventes commerciales de E.T. l'extraterrestre en 1982, mais il a été précipité sur le marché et mal reçu, et n'a pas réussi à faire les estimations de ventes d'Atari. Parallèlement à la concurrence des ordinateurs personnels bon marché, le marché nord-américain des consoles de salon s'est effondré en 1983. [29] [59]

Pour la plupart, le crash de 1983 a marqué la fin de cette génération alors que l'introduction de la Famicom par Nintendo la même année a marqué le début de la troisième génération. Lorsque Nintendo a introduit la Famicom en Amérique du Nord sous le nom de "Nintendo Entertainment System", cela a contribué à revitaliser l'industrie, et Atari, maintenant détenue par Jack Tramiel, a poussé les ventes de l'Atari 2600, qui avait déjà réussi, sous une nouvelle marque pour garder l'entreprise à flot pendant de nombreuses années pendant qu'il orientait l'entreprise davantage vers le marché des ordinateurs personnels. [60] L'Atari 2600 est resté en production jusqu'en 1992, marquant la fin de la deuxième génération. [61]

Console Introduit Abandonné Unités vendues
Japon Amérique du Nord L'Europe 
Fairchild Canal F 1977 1976 N / A 1983 250,000
Atari 2600 1983 1977 1978 1992 30,000,000
Magnavox Odyssée² 1982 1979 1978 1984 2,000,000
Intelligence 1982 1980 1982 1990 3,000,000
ColecoVision N / A 1982 1983 1985 2,000,000
Atari 5200 N / A 1982 N / A 1984 1,400,000

Ordinateurs de poche de la deuxième génération Modifier

Des jeux électroniques portables avaient déjà été introduits sur le marché, tels que Course automobile Mattel en 1977 et Simon en 1978. Bien qu'ils ne considéraient pas les jeux vidéo comme dépourvus de l'élément d'écran vidéo typique, utilisant plutôt des lumières LED comme indicateurs de jeu, ils ont tout de même établi un marché pour les jeux vidéo portables.

La première console de jeu portable est apparue au cours de la deuxième génération de consoles de salon, utilisant de simples écrans LC. Les premières tentatives de systèmes portables à cartouche comprenaient le Microvision de Milton-Bradley et l'Epoch Game Pocket Computer, mais aucun n'a gagné en popularité. Nintendo, d'autre part, a présenté sa gamme de Jeu et amp Montre jeux portables, chacun avec un seul jeu dédié, comme sa première incursion sur le marché du jeu vidéo. Introduit pour la première fois en 1980, le Jeu et amp Montre La série a duré plus d'une décennie et s'est vendue à plus de 40 millions d'unités. [62]

Troisième génération (1983-2003) Modifier

Souvent appelées "génération 8 bits", les consoles de la troisième génération utilisaient des processeurs 8 bits, qui permettaient jusqu'à cinq bits de couleur (25 ou 32 couleurs), cinq canaux audio et des capacités graphiques plus avancées, notamment des sprites et des tuiles plutôt que les graphiques basés sur des blocs de la deuxième génération. De plus, la troisième console a vu la domination du marché passer des États-Unis au Japon à la suite du krach de 1983. [63]

La Sega SG-1000 et la Nintendo Famicom ont toutes deux été lancées presque simultanément au Japon en 1983. [64] La Famicom, après quelques rappels techniques initiaux, a rapidement gagné du terrain et est devenue la console la plus vendue au Japon à la fin de 1984. [65] À ce stade, Nintendo voulait amener la console en Amérique du Nord, mais reconnaissait les défauts causés par le crash du jeu vidéo. Il a fallu plusieurs étapes pour redessiner la console pour qu'elle ressemble moins à une console de jeu et l'a rebaptisée "Nintendo Entertainment System" (NES) pour l'Amérique du Nord afin d'éviter la stigmatisation de l'étiquette "jeu vidéo". [66] [67] La ​​société voulait également éviter la perte de contrôle de la publication qui s'était produite à la fois en Amérique du Nord et en Asie après la sortie de Famicom, et a créé un système de verrouillage qui exigeait que toutes les cartouches de jeu soient fabriquées par Nintendo pour inclure une puce spéciale. Si cette puce n'était pas présente, la console ne parviendrait pas à jouer au jeu. Cela a en outre donné à Nintendo un contrôle direct sur les titres publiés pour le système, rejetant ceux qu'il considérait comme trop matures. [68] [69] La NES a été lancée en Amérique du Nord en 1985 et a contribué à revitaliser le marché du jeu vidéo là-bas. [70]

Sega a tenté de rivaliser avec la NES avec son propre système maître, sorti plus tard en 1985 aux États-Unis et au Japon, mais n'a pas réussi à rivaliser. De même, les tentatives d'Atari pour concurrencer la NES via l'Atari 7800 en 1987 n'ont pas réussi à faire tomber la NES de sa position dominante. [71] La NES est restée en production jusqu'en 2003, date à laquelle elle a été abandonnée avec son successeur, le Super Nintendo Entertainment System. [72]

Console Introduit Abandonné Unités vendues
Japon Amérique du Nord L'Europe 
Famicom/NES 1983 1985 1986 2003 61,910,000
Système Mark III/Master 1985 1986 1987 1996 13,000,000
Atari 7800 N / A 1986 1987 1992 3,770,000
Atari XEGS N / A 1987 1987 1992 100,000

Quatrième génération (1987-2004) Modifier

La quatrième génération de consoles, également connue sous le nom de "génération 16 bits", a encore amélioré la technologie de console centrale avancée avec des processeurs 16 bits, améliorant les capacités graphiques et audio disponibles des jeux. [73]

Le TurboGrafx-16 de NEC (ou PC Engine tel qu'il est sorti au Japon), sorti pour la première fois en 1987, [74] est considéré comme la première console de quatrième génération même s'il disposait toujours d'un processeur 8 bits. Le processeur graphique 16 bits de la console lui donnait des capacités comparables aux autres systèmes de quatrième génération, et le marketing de NEC avait poussé la console à devenir un progrès par rapport à la NES en tant que système "16 bits". [40] [75] Sega et Nintendo sont entrés dans la quatrième génération avec de vrais systèmes 16 bits dans le Sega Genesis de 1988 (Mega Drive au Japon) et le Super Nintendo Entertainment System de 1990 (SNES, Super Famicom au Japon). SNK est également entré dans la compétition avec une version modifiée de son système d'arcade Neo Geo MVS dans le Neo Geo, sorti en 1990, qui tentait de combler le fossé entre les systèmes d'arcade et de console de salon avec l'utilisation partagée de cartouches de jeu et de cartes mémoire communes. [76] Cette génération était notable pour les soi-disant « guerres de console » entre Nintendo et Sega principalement en Amérique du Nord. Sega, pour tenter de défier la position dominante de Nintendo, a créé le personnage mascotte Sonic the Hedgehog, qui présentait une personnalité cool pour plaire à la jeunesse occidentale contrairement à Mario de Nintendo, et a associé la Genesis au jeu du même nom. La stratégie a réussi, Sega devenant l'acteur dominant en Amérique du Nord jusqu'au milieu des années 1990. [77]

Au cours de cette génération, les coûts technologiques liés à l'utilisation de disques optiques sous forme de CD-ROM ont suffisamment baissé pour les rendre souhaitables pour l'expédition de logiciels informatiques, y compris pour les jeux vidéo pour ordinateurs personnels. Les CD-ROM offraient plus d'espace de stockage que les cartouches de jeu et pouvaient permettre l'utilisation de vidéos animées et d'autres œuvres audio-vidéo détaillées dans les jeux. [29] Les fabricants de consoles se sont adaptés en créant des modules complémentaires matériels pour leurs consoles capables de lire et de lire des CD-ROM, y compris le module complémentaire TurboGrafx-CD de NEC (ainsi que le système TurboDuo intégré) en 1988, et le module complémentaire CD Sega. sur la Genesis en 1991 et le Neo Geo CD en 1994. Les coûts de ces modules complémentaires étaient généralement élevés, proches du même prix que la console elle-même, et avec l'introduction des consoles à disque dans la cinquième génération à partir de 1993 , ceux-ci sont tombés au bord du chemin. [29] Nintendo avait initialement travaillé avec Sony pour développer un add-on similaire pour la SNES, le CD-ROM Super NES, mais juste avant son introduction, les relations commerciales entre Nintendo et Sony se sont rompues, et Sony a repris son idée développer la cinquième génération de PlayStation. [78] De plus, Philips a tenté d'entrer sur le marché avec un format de CD-ROM dédié, le CD-i, également publié en 1990, qui comprenait d'autres utilisations du support de CD-ROM au-delà des jeux vidéo, mais la console n'a jamais gagné en popularité. [79]

La quatrième génération avait une longue queue qui se chevauchait avec la cinquième génération, l'arrêt de la SNES en 2003 marquant la fin de la génération. [72] Pour que leur console reste compétitive par rapport aux nouvelles de cinquième génération, Nintendo a utilisé des coprocesseurs intégrés aux cartouches de jeu pour améliorer les capacités de la SNES. Cela comprenait la puce Super FX, qui a été utilisée pour la première fois dans le jeu Renard étoilé en 1993, généralement considéré comme l'un des premiers jeux à utiliser le rendu 3D basé sur des polygones en temps réel sur les consoles. [73]

Console Introduit Abandonné Unités vendues
Japon Amérique du Nord L'Europe 
Moteur PC/TurboGrafx-16 1987 1989 1989 1994 5,800,000
Mega Drive/Genèse 1988 1989 1990 1997 30,750,000
Néo Géo 1990 1991 1994 1997 980,000
Super Famicom/Super NES 1990 1991 1992 2003 49,100,000
Sega CD/Méga-CD 1991 1992 1993 1996 2,240,000
CD-i 1992 1991 1992 1998 1,000,000
CD Néo Géo 1994 1996 1994 1997 570,000

Ordinateurs de poche de la quatrième génération Modifier

Nintendo a apporté son expérience du Jeu et amp Montre série pour développer le système Game Boy en 1989, avec des itérations ultérieures au fil des ans. L'unité comprenait un écran LCD prenant en charge un affichage de pixels monochromes à 4 nuances, l'utilisation d'un système à cartouche et les moyens de relier deux unités pour jouer à des jeux en tête-à-tête. L'un des premiers forfaits inclus Tetris fourni avec l'unité, qui est devenue l'application qui tue la Game Boy et a conduit l'unité à dominer les ventes d'ordinateurs de poche à l'époque. [80] La Game Boy a également introduit le Pokémon franchise au monde, qui est devenue un incontournable des consoles portables de Nintendo.

L'Atari Lynx a également été introduit en 1989 et comprenait un écran LED couleur, mais sa petite bibliothèque de jeux et sa faible autonomie n'ont pas réussi à le rendre compétitif avec la Game Boy. [81] [82] [83] Sega et NEC ont également tenté de rivaliser avec le Game Boy avec le Game Gear et le TurboExpress, respectivement, tous deux sortis en 1990. Chacun tentait d'amener les jeux de console de salon respectifs sur des systèmes portables, mais a lutté contre la résistance de la Game Boy. [83] [84]

Cinquième génération (1993-2006) Modifier

Pendant ce temps, les ordinateurs personnels ont gagné en importance en tant que moyen de jouer à des jeux vidéo. L'industrie des consoles de jeux vidéo a néanmoins continué à prospérer aux côtés des ordinateurs personnels, en raison des avantages de prix beaucoup plus bas, d'une portabilité plus facile, de circuits spécifiquement dédiés aux jeux vidéo, de la possibilité de jouer sur un téléviseur (ce que les PC de l'époque ne pouvaient pas faire dans la plupart des cas) et un support logiciel intensif de première partie de fabricants qui misaient essentiellement tout leur avenir sur leurs consoles. [85]

Outre le passage aux processeurs 32 bits, la cinquième génération de consoles a également vu la plupart des entreprises, à l'exception de Nintendo, passer à des formats de supports optiques dédiés au lieu de cartouches de jeu, compte tenu de leur coût de production plus faible et de leur capacité de stockage plus élevée. [86] Les consoles initiales de la cinquième génération ont tenté de capitaliser sur la puissance potentielle des CD-ROM, qui comprenaient l'Amiga CD32, 3DO et l'Atari Jaguar en 1993. [87] Cependant, au début du cycle, ces systèmes étaient bien plus cher que les modèles de quatrième génération existants et a des bibliothèques de jeux beaucoup plus petites. [29] En outre, l'utilisation par Nintendo de coprocesseurs dans les derniers jeux SNES a maintenu la SNES comme l'un des systèmes les plus vendus par rapport aux nouveaux systèmes de cinquième génération. [29]

Deux des consoles clés de la cinquième génération ont été introduites en 1995 : la Sega Saturn et la Sony PlayStation, toutes deux contestant la domination continue de la SNES. Bien que la Saturn se soit bien vendue, elle présentait un certain nombre de défauts techniques, mais a établi Sega pour un certain nombre de séries de jeux clés à l'avenir. [88] La PlayStation, en plus d'utiliser des supports optiques, a également introduit l'utilisation de cartes mémoire pour sauvegarder l'état d'un jeu. Bien que les cartes mémoire aient été utilisées par Neo Geo pour permettre aux joueurs de transférer des informations de jeu entre les systèmes domestiques et d'arcade, l'approche de la PlayStation a permis aux jeux d'avoir un gameplay et des éléments narratifs beaucoup plus longs, conduisant à des jeux de rôle très réussis comme Final Fantasy VII. [29] En 1996, la PlayStation est devenue la console la plus vendue sur la SNES. [29]

Nintendo a sorti sa prochaine console, la Nintendo 64 à la fin de 1996. Contrairement à d'autres unités de cinquième génération, elle utilisait toujours des cartouches de jeu, car Nintendo estimait que les avantages de temps de chargement des cartouches par rapport aux CD-ROM étaient toujours essentiels, ainsi que leur capacité à continuer d'utiliser des mécanismes de verrouillage pour protéger les droits d'auteur. [89] [90] Le système incluait également la prise en charge des cartes mémoire, et Nintendo a développé une solide bibliothèque de titres propriétaires pour le jeu, y compris Super Mario 64 et La Légende de Zelda : Ocarina of Time qui a contribué à stimuler ses ventes. Bien que la Nintendo 64 ne corresponde pas aux ventes de la PlayStation, elle a gardé Nintendo un concurrent clé sur le marché des consoles de salon aux côtés de Sony et Sega. [29]

Comme pour la transition de la quatrième à la cinquième génération, la cinquième génération a un long chevauchement avec la sixième génération de consoles, la PlayStation restant en production jusqu'en 2005. [91]

Console Introduit Abandonné Unités vendues
Japon Amérique du Nord L'Europe 
FM Villes Marty 1993 N / A N / A 1995 45,000
Amiga CD32 N / A 1994 1993 1994 100,000
Atari Jaguar 1994 1993 1994 1996 250,000
3DO 1994 1993 1994 1996 2,000,000
PC-FX 1994 N / A N / A 1998 400,000
Sega 32X 1994 1994 1995 1996 665,000
Séga Saturne 1994 1995 1995 2000 9,260,000
PlayStation 1994 1995 1995 2005 102,490,000
Nintendo 64 1996 1996 1997 2002 32,930,000
Pomme Reinette 1996 1996 N / A 1997 42,000

Ordinateurs de poche de la cinquième génération Modifier

Nintendo a sorti le Virtual Boy, une première tentative de réalité virtuelle, en 1995. L'unité obligeait le joueur à jouer à un jeu via un viseur stéréoscopique, ce qui était maladroit et difficile, et ne se prêtait pas bien aux jeux portables. [92] [93] [94] Nintendo est revenu à la place pour se concentrer sur les améliorations incrémentielles du Game Boy, y compris le Game Boy Pocket [95] [96] et le Game Boy Color. [97]

Sega a également sorti le Genesis Nomad, une unité portable qui jouait aux jeux Sega Genesis, en 1995 en Amérique du Nord uniquement. [98] [99] L'unité avait été développée par Sega of America avec peu de supervision du siège principal de Sega, et au fur et à mesure que Sega avançait, la société dans son ensemble a décidé de se concentrer davantage sur la Sega Saturn pour rester compétitive et abandonner le soutien pour tous les autres systèmes en cours, y compris le Nomad. [100] [101] [102]

Malgré la domination de Nintendo sur le marché des consoles portables, certaines consoles concurrentes telles que Neo Geo Pocket, WonderSwan, Neo Geo Pocket Color et WonderSwan Color sont apparues à la fin des années 1990 et ont cessé plusieurs années plus tard après leur apparition sur le marché des consoles portables.

Sixième génération (1998-2013) Modifier

À la sixième génération, la technologie des consoles a commencé à rattraper les performances des ordinateurs personnels de l'époque, et l'utilisation de bits comme argument de vente a été abandonnée. Les fabricants de consoles se sont plutôt concentrés sur les atouts individuels de leurs bibliothèques de jeux en tant que marketing. Les consoles de la sixième génération ont vu une nouvelle adoption des supports optiques, s'étendant au format DVD pour une capacité de stockage de données encore plus grande, des solutions de stockage interne supplémentaires pour fonctionner comme des cartes mémoire, ainsi qu'une prise en charge directe ou via des modules complémentaires pour se connecter à Internet pour le jeu en ligne. [103] Les consoles ont commencé à évoluer vers une convergence des fonctionnalités d'autres appareils électroniques de salon et à s'éloigner des systèmes à fonctionnalité unique. [104]

À ce stade, il n'y avait que trois acteurs majeurs sur le marché : Sega, Sony et Nintendo. Sega a rapidement pris les devants avec la Dreamcast lancée pour la première fois au Japon en 1998. [105] C'était la première console de salon à inclure un modem pour permettre aux joueurs de se connecter au réseau Sega et de jouer à des jeux en ligne. [29] Cependant, Sega a trouvé plusieurs problèmes techniques qui devaient être résolus avant son lancement occidental en 1999. [106] [107] [108] Bien que sa sortie occidentale ait été plus réussie qu'au Japon, [109] la console a rapidement été surpassée par la PlayStation 2 de Sony sortie en 2000. La PlayStation 2 a été la première console à ajouter la prise en charge de la lecture de DVD en plus du CD-ROM, ainsi qu'à maintenir la rétrocompatibilité avec les jeux de la bibliothèque PlayStation, ce qui a aidé à attirer les consommateurs qui sont restés sur le longue queue de la PlayStation. [29] Alors que d'autres consoles de la sixième génération n'avaient pas anticipé cette étape, l'introduction de la compatibilité descendante de la PlayStation 2 est devenue une considération de conception majeure des générations futures. [110] Avec une solide bibliothèque de jeux, la PlayStation 2 s'est vendue à 155 millions d'unités avant d'être abandonnée en 2013, [111] et à partir de 2020 [mise à jour] , reste la console de salon la plus vendue de tous les temps. [112] [113] Incapable de rivaliser avec Sony, Sega a abandonné le Dreamcast en 2001 et a quitté le marché du matériel, en se concentrant plutôt sur ses propriétés logicielles. [29] L'entrée de Nintendo dans la sixième génération était le GameCube en 2001, son premier système à utiliser des disques optiques basés sur le format miniDVD. Un accessoire spécial pour Game Boy Player permettait au GameCube d'utiliser n'importe quelle cartouche Game Boy, et des adaptateurs étaient disponibles pour permettre à la console de se connecter à Internet via le haut débit ou un modem.

À ce stade, Microsoft est également entré sur le marché des consoles avec son premier système Xbox, sorti en 2001. Microsoft considérait le succès de la PlayStation 2 comme une menace pour l'ordinateur personnel dans le salon et avait développé la Xbox pour rivaliser. En tant que telle, la Xbox a été conçue davantage sur la base de l'expérience de Microsoft sur les ordinateurs personnels, en utilisant un système d'exploitation construit à partir de ses fonctionnalités Microsoft Windows et DirectX, en utilisant un disque dur pour sauvegarder le magasin de jeux, une fonctionnalité Ethernet intégrée et a créé la première console service en ligne, Xbox Live pour prendre en charge les jeux multijoueurs. Alors que la Xbox d'origine avait des ventes modestes par rapport à la PlayStation 2 et n'était pas rentable pour l'entreprise, Microsoft considérait que la Xbox avait démontré avec succès ses capacités à participer au marché des consoles. [114]

Console Introduit Abandonné Unités vendues
Japon Amérique du Nord L'Europe 
Dreamcast 1998 1999 1999 2001 9,130,000
Playstation 2 2000 2000 2000 2013 155,000,000
GameCube 2001 2001 2002 2007 21,740,000
Xbox 2002 2001 2002 2009 24,000,000

Ordinateurs de poche de la sixième génération Modifier

Nintendo a continué d'affiner sa conception de Game Boy avec la Game Boy Advance en 2001, y compris sa Game Boy Advance SP en 2003 et sa Game Boy Micro en 2005, le tout avec la possibilité de se lier à la GameCube pour étendre les fonctionnalités de certains jeux. Le Neo Geo Pocket Color en 1998 et le WonderSwan Color de Bandai, lancé au Japon en 1999 ont également été introduits. La société sud-coréenne Game Park a présenté son ordinateur de poche GP32 en 2001, et avec lui l'aube des consoles portables open source. [115]

Au cours de la sixième génération, un nouveau type de marché pour les jeux est venu de l'arène croissante de la téléphonie mobile, où les téléphones intelligents et autres appareils portables avancés pouvaient être chargés de jeux. Le N-Gage de Nokia a été l'un des premiers appareils commercialisés en tant que téléphone mobile et système de jeu, sorti pour la première fois en 2003, puis redessiné sous le nom de N-Gage QD.

Console Introduit Abandonné Unités vendues
Japon Amérique du Nord L'Europe 
Game Boy Advance 2001 2001 2001 2010 81,510,000
N-Gage N / A 2003 2003 2005 3,000,000

Septième génération (2005-2017) Modifier

Les consoles de jeux vidéo étaient devenues une partie importante de l'infrastructure informatique mondiale au milieu des années 2000. Il a été estimé que les consoles de jeux vidéo représentaient 25% de la puissance de calcul à usage général du monde en 2007. [116]

À la septième génération, Sony, Microsoft et Nintendo avaient tous développé des consoles conçues pour s'interfacer avec Internet, ajoutant une prise en charge réseau pour les connexions filaires et sans fil, des services en ligne pour prendre en charge les jeux multijoueurs, des vitrines numériques pour les achats numériques de jeux, et à la fois internes stockage et prise en charge du stockage externe sur la console pour ces jeux. Avec le début et la transition vers l'ère HD, ces consoles ont également ajouté la prise en charge des résolutions de télévision numérique via des interfaces HDMI, mais comme la génération s'est produite au milieu de la guerre des formats de disques optiques haute définition entre Blu-ray et HD-DVD, une norme pour la lecture haute définition n'avait pas encore été fixée. Une autre innovation est venue de l'utilisation de contrôleurs de mouvement, soit intégrés à la console, soit proposés en tant que module complémentaire par la suite. Les consoles de cette génération ont commencé à utiliser des processeurs personnalisés basés sur le jeu d'instructions PowerPC et partageaient de plus en plus des similitudes avec l'ordinateur personnel dans le développement de jeux, bien qu'avec des défis dus à la nature plus complexe du portage entre les différences d'architectures.

Microsoft est entré dans la septième génération d'abord avec la Xbox 360 en 2005. [117] La ​​Xbox 360 a connu plusieurs révisions matérielles au cours de sa durée de vie, ce qui est devenu une pratique standard pour Microsoft à l'avenir. Ces révisions offraient différentes fonctionnalités telles qu'un disque dur interne plus grand ou un processeur à un prix plus élevé. À la livraison, les disques DVD pris en charge par Xbox 360 et Microsoft avait choisi de prendre en charge le format HD-DVD avec un module complémentaire pour la lecture de films HD-DVD. Cependant, ce format est devenu obsolète par rapport au Blu-ray. La Xbox 360 était rétrocompatible avec environ la moitié de la bibliothèque Xbox d'origine. Tout au long de sa durée de vie, la Xbox 360 a été troublée par un défaut matériel constant connu sous le nom de « l'anneau rouge de la mort » (RROD), et Microsoft a dépensé plus d'un milliard de dollars pour corriger le problème. [118]

La PlayStation 3 de Sony est sortie en 2006.La PlayStation 3 a représenté un passage du matériel interne du moteur d'émotion personnalisé de Sony à un système basé sur PowerPC. Les unités PlayStation 3 initiales étaient livrées avec une carte fille spéciale Emotion Engine qui permettait la rétrocompatibilité des jeux PlayStation 2, mais les révisions ultérieures de l'unité l'ont supprimée, ne laissant que l'émulation logicielle pour les jeux PlayStation disponible. Sony a misé sur le format Blu-ray, qui a été inclus dès le début, et a contribué parialement à stimuler l'adoption du Blu-Ray comme format privilégié pour les supports optiques haute définition. [119] Avec la PlayStation 3, Sony a introduit le PlayStation Network pour ses services en ligne et sa vitrine. Alors que le système aurait initialement un démarrage lent sur le marché en partie, en raison de son prix élevé, de son environnement de développement de jeux complexe et du manque initial de jeux de qualité, la PlayStation 3 est finalement devenue plus bien reçue au fil du temps à la suite de baisses de prix progressives, de campagnes marketing améliorées. , de nouvelles révisions matérielles, en particulier les modèles Slim, et des exclusivités clés acclamées par la critique.

Nintendo a introduit la Wii en 2006 à peu près au même moment que la PlayStation 3. Nintendo n'avait pas les mêmes capacités de fabrication et les mêmes relations avec les principaux fournisseurs de matériel que Sony et Microsoft, [120] et pour rivaliser, il a divergé sur une approche fonctionnalité pour fonctionnalité et à la place a développé la Wii autour de l'utilisation inédite des commandes de mouvement dans la télécommande Wii. Cette "stratégie de l'océan bleu", libérant un produit où il n'y avait pas de concurrence, était considérée comme faisant partie du succès de l'unité [121] et qui a conduit Microsoft et Sony à développer leurs propres accesseurs de contrôle de mouvement pour rivaliser. Nintendo a fourni divers services en ligne auxquels la Wii pouvait également se connecter, y compris la console virtuelle où les joueurs pouvaient acheter des jeux émulés à partir des anciennes consoles de Nintendo ainsi que des jeux pour la Wii. La Wii utilisait des DVD de taille normale pour son support de jeu, mais aussi des disques GameCube directement pris en charge. La Wii était généralement considérée comme un succès surprenant que de nombreux développeurs avaient initialement négligé. [122] [123] [124]

La septième génération s'est terminée par l'arrêt de la PlayStation 3 en 2017. [125]

Console Introduit Abandonné Unités vendues
Japon Amérique du Nord L'Europe 
Xbox 360 2005 2005 2005 2016 84,700,000
Playstation 3 2006 2006 2007 2017 87,400,000
Wii 2006 2006 2006 2017 101,630,000

Ordinateurs de poche de la septième génération Modifier

Nintendo a introduit le nouveau système Nintendo DS en 2004, une unité à base de cartouche de jeu qui prend en charge deux écrans dont un tactile. La DS comprenait également une connectivité sans fil intégrée à Internet pour acheter de nouveaux jeux DS ou des titres de console virtuelle, ainsi que la possibilité de se connecter les uns aux autres ou à un système Wii de manière ad hoc pour certains titres multijoueurs. [126] Sony est entré sur le marché des ordinateurs de poche en 2004 avec la PlayStation Portable (PSP), avec un design réduit basé sur la PlayStation 3. Comme la DS, la PSP a également pris en charge la connectivité sans fil à Internet pour télécharger de nouveaux jeux et la connectivité ad hoc. vers une autre PSP ou vers une PlayStation 3. La PSP utilisait un nouveau format appelé Universal Media Disc (UMD) pour les jeux et autres médias. [127] [128] [129]

Nokia a relancé sa plate-forme N-Gage sous la forme d'un service pour certains appareils S60. Ce nouveau service a été lancé le 3 avril 2008. [130] D'autres systèmes portables moins populaires sortis au cours de cette génération incluent le Gizmondo (lancé le 19 mars 2005 et arrêté en février 2006) et le GP2X (lancé le 10 novembre 2005 et arrêté en août 2008). Les GP2X Wiz, Pandora et Gizmondo 2 devaient sortir en 2009.

Un autre aspect de la septième génération a été le début d'une concurrence directe entre les appareils de jeux vidéo portables dédiés et les appareils PDA/téléphones portables de plus en plus puissants tels que l'iPhone et l'iPod Touch, et ces derniers étant commercialisés de manière agressive à des fins de jeu. Des jeux simples comme Tetris et Solitaire avaient existé pour les appareils PDA depuis leur introduction, mais en 2009, les PDA et les téléphones étaient devenus suffisamment puissants pour permettre la mise en œuvre de jeux graphiques complexes, avec l'avantage de la distribution sur le haut débit sans fil. Apple avait lancé son App Store en 2008 qui permettait aux développeurs de publier et de vendre des jeux pour iPhones et appareils similaires, marquant ainsi le début de l'essor des jeux mobiles.

Console Introduit Abandonné Unités vendues
Japon Amérique du Nord L'Europe 
Nintendo DS 2004 2004 2005 2013 154,020,000
Playstation Portable 2004 2005 2005 2014 82,000,000

Autre matériel de septième génération Modifier

Sur la base du succès de la télécommande Wii, Microsoft et Sony ont publié des contrôleurs de détection de mouvement similaires pour leurs consoles. Microsoft a présenté le contrôleur de mouvement Kinect pour la Xbox 360, qui servait à la fois de caméra, de microphone et de capteur de mouvement pour de nombreux jeux. Sony a sorti le PlayStation Move, un système composé d'une caméra et de contrôleurs portables éclairés, qui fonctionnait avec sa PlayStation 3.


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Jeux d'histoire : examen des faits

Alors que l'été bat son plein, de nombreux éducateurs tirent à leur fin et peu d'entre eux veulent tout de suite planifier la prochaine année scolaire. Dans cet esprit, j'ai pensé qu'il serait peut-être préférable de commencer mon blog à L'avenir de l'histoire avec quelque chose que j'aime à l'intérieur et à l'extérieur de la classe : les jeux.

Un bon jeu implique toujours un certain degré de stimulation mentale, et je pense qu'il y a trop peu de jeux bien conçus qui conviennent aux étudiants en histoire du collège. Pour combler cette lacune, je développe mes propres jeux et puzzles à intégrer au programme d'études sociales, et j'ai découvert qu'ils peuvent avoir un effet notable sur l'engagement des étudiants et la réussite scolaire.

Ceci est le premier d'une série en trois parties sur l'intégration de jeux dans la classe d'études sociales. Dans cet article, je me concentrerai sur les jeux de révision, qui sont les défis les plus faciles à créer et à intégrer. Mon deuxième article discutera de la valeur des jeux en tant qu'outils pédagogiques et des moyens les plus efficaces de concevoir et d'utiliser des jeux pour développer des compétences et diffuser du contenu.

J'ai également conçu quelques jeux qui encouragent la pensée analytique - le but ultime de tout bon programme d'études sociales - et ceux-ci seront au centre du dernier volet de la série.

À la fin de chaque entrée, j'inclurai quelques exemples de jeux que j'ai utilisés, ainsi que des instructions. N'hésitez pas à utiliser tout ou partie de ce matériel dans votre propre classe.

Évaluer les jeux

L'utilisation la plus courante d'un jeu en classe dans une classe d'études sociales est le jeu de révision. Cela peut souvent se transformer en un peu plus qu'une séance de questions-réponses entre l'enseignant et un ou deux élèves. Mais j'ai découvert qu'il existe des moyens simples d'adapter une critique assez traditionnelle à un jeu qui engage la plupart des étudiants.

Je travaille avec des élèves d'un district scolaire urbain, et toutes mes classes ont un très large éventail de capacités – de ceux qui sont analphabètes fonctionnels aux élèves dont les résultats sont un peu au-dessus du niveau scolaire. Pour encourager la participation à travers le spectre des capacités, je divise généralement les jeux de révision en deux tours au premier tour, les élèves peuvent utiliser des notes, et au deuxième tour ils ne le peuvent pas. Cela donne aux étudiants en difficulté une chance de réussir avant que les étudiants plus avancés ne montrent leurs souvenirs. C'est aussi un excellent moyen d'inciter mes élèves à lire et à relire leurs notes et les textes de notre unité actuelle.

La question apparaît en haut, la minuterie du cercle s'exécute, puis la réponse apparaît.

Stratégies d'engagement

La création de petites équipes (2-3 étudiants) augmente naturellement le nombre d'étudiants participant à l'activité, et c'est un moyen facile d'impliquer ceux qui auraient autrement du mal à réviser. Une façon d'impliquer une classe entière lors d'un jeu de révision est de distribuer 7 à 10 cartes-réponses à chaque équipe. Chaque membre de l'équipe est responsable d'un jeu de 2-3 cartes. Les équipes doivent afficher leur réponse avant la fin du temps imparti, les élèves doivent donc travailler ensemble pour s'assurer que la bonne carte monte. Les points sont attribués par équipe, ce qui en fait une configuration idéale pour les groupes à capacités mixtes.

Une autre façon de faire participer les élèves à tous les niveaux de capacité est d'exiger un répondant différent chaque fois qu'une équipe répond à une question. Si le jeu est un jeu de questions-réponses plus standard, sélectionnez un élève « aléatoire » (souvent le moins engagé) de chaque équipe pour répondre. Les étudiants avancés peuvent aider les étudiants en difficulté, mais ils ne peuvent pas répondre à leur place.

Les visuels sont souvent importants pour mes élèves. Si je raconter leur qu'il y a une minuterie, cela ne veut rien dire. Si je créer une simple minuterie animée dans PowerPoint qui disparaît lentement, tout à coup les choses deviennent plus urgentes, et donc plus amusantes. Tout ce que vous pouvez faire pour que l'examen ressemble davantage à un « vrai » jeu contribuera grandement à amener plus d'étudiants à participer.

Revue traditionnelle & le tronc commun

Alors que le tronc commun est censé annoncer un passage de la mémorisation de faits discrets à des compétences de pensée critique, les normes d'histoire et donc le programme d'études dépendent encore largement des États. Cela signifie que les étudiants auront toujours besoin d'avoir des examens périodiques des événements, des personnes et des lieux dans de nombreuses salles de cours d'études sociales. En rendant ces critiques amusantes, les enseignants peuvent rendre les tests et les devoirs qui utilisent ces faits beaucoup moins intimidants.

Utilisez ce modèle pour réviser ou enseigner avec des visuels. Cliquez sur la minuterie de la barre orange et elle commence à disparaître de droite à gauche.

Diapositives (avec minuteurs) que vous pouvez utiliser pour les jeux de révision

Voici quelques modèles Powerpoint que j'utilise pour les jeux de révision. J'ai inclus des instructions de base dans la première diapositive de chaque ensemble. Si vous avez des questions, posez-les dans les commentaires ici. Et si vous avez d'autres idées de jeux de révision, n'hésitez pas à les partager.


Le père du jeu vidéo : les prototypes de Ralph Baer et l'histoire du jeu vidéo

Depuis les premiers jours des ordinateurs, les gens ont trouvé des moyens de jouer à des jeux sur eux. Ces premiers programmeurs informatiques ne faisaient que perdre du temps ou chercher de nouvelles façons de s'amuser. Ils avaient des raisons pratiques de créer des jeux.

Au cours des années 1940 et 1950, les ordinateurs occupaient des pièces entières et étaient si chers que seules les universités et les grandes entreprises pouvaient se les permettre. La plupart des gens avaient à la fois une compréhension limitée de ce que ces mastodontes électroniques étaient capables de faire et une méconnaissance des types d'équations mathématiques que ces machines étaient régulièrement programmées pour calculer. Des jeux comme le tic-tac-toe ou William Higinbotham & rsquos 1958 Tennis for Two étaient d'excellents moyens d'attirer l'intérêt et le soutien du public. En prime, les programmeurs informatiques ont également pu apprendre de la création de jeux, car cela leur a permis de rompre avec les sous-routines habituelles et de défier les capacités de l'ordinateur.

C'est cet état d'esprit qui a conduit un groupe d'étudiants du MIT dans les années 1960 à créer l'un des premiers et des plus révolutionnaires jeux informatiques. Les étudiants Steve Russell et ses amis ont obtenu l'accès au nouvel ordinateur PDP-1 de l'école à condition qu'ils l'aient utilisé pour créer un programme de démonstration qui (1) utilisait autant de ressources informatiques que possible et &ldquotaxe ces ressources à la limite,&rdquo (2 ) est resté intéressant même après des visionnages répétés, ce qui signifiait que chaque exécution devait être légèrement différente et (3) était interactive.

Inspirés par les romans de science-fiction que Russell et ses amis appréciaient, ces ordinateurs & ldquohackers & rdquo ont décidé de créer un jeu de duel entre deux vaisseaux spatiaux. Le résultat, appelé &ldquoSpacewar,&rdquo a fait sensation sur le campus et les variantes du jeu se sont rapidement propagées à d'autres universités qui avaient des programmes d'ingénierie informatique.

Bien que Spacewar soit amusant à jouer, il n'a jamais été destiné au grand public, car les ordinateurs étaient encore trop chers pour un usage personnel. Pour jouer à Spacewar, il fallait avoir accès à un ordinateur de centre de recherche, ce qui limitait l'influence du jeu à la petite sphère de la technologie informatique.

En fait, les jeux vidéo n'ont pas véritablement pris leur source chez les programmeurs informatiques, mais chez un ingénieur rompu à une autre invention majeure du XXe siècle : le téléviseur. Dans les années 1960, des millions d'Américains avaient investi dans des téléviseurs pour leurs maisons, mais ces téléviseurs n'étaient utilisés que pour regarder des divertissements. L'ingénieur Ralph Baer était certain que cette technologie pouvait être utilisée pour jouer à des jeux.

En 1966, alors qu'il travaillait pour Sanders Associates, Inc., Baer a commencé à explorer cette idée. En 1967, assisté du technicien de Sanders Bob Tremblay, Baer crée la première de plusieurs unités de test de jeux vidéo. Appelé TVG#1 ou TV Game Unit #1, l'appareil, lorsqu'il est utilisé avec un générateur d'alignement, produit un point sur l'écran de télévision qui peut être contrôlé manuellement par l'utilisateur. Une fois que Baer a établi comment il était possible d'interagir avec le téléviseur, lui et son équipe ont pu concevoir et construire des prototypes de plus en plus sophistiqués.

La haute direction de Sanders a été impressionnée par les progrès de Baer&rsquos et lui a confié la tâche de transformer cette technologie en un produit commercialement viable. Après quelques années et de nombreux tests et avancées, Baer et ses collègues ont développé un prototype pour le premier système de jeu vidéo multijoueur et multiprogramme, surnommé la &ldquoBrown Box.&rdquo Sanders a concédé la Brown Box à Magnavox, qui a sorti l'appareil sous le nom de Magnavox Odyssey en 1972.

Avec moins de 200 000 unités vendues, Magnavox Odyssey n'a pas été considéré comme un succès commercial. Parmi les facteurs contributifs, une mauvaise commercialisation a joué un grand rôle. De nombreux consommateurs potentiels avaient l'impression, parfois encouragés par les vendeurs de Magnavox, qu'Odyssey ne fonctionnerait que sur les téléviseurs Magnavox. En fin de compte, le problème était que Magnavox considérait Odyssey comme un gadget pour vendre plus de téléviseurs. Les dirigeants de Magnavox n'avaient pas la vision de voir que les jeux télévisés avaient le potentiel de devenir une industrie indépendante et n'ont pas donné au produit le soutien dont il avait besoin.

Pendant ce temps, un jeune entrepreneur créatif nommé Nolan Bushnell s'est souvenu d'avoir joué à Spacewar pendant ses années d'étudiant à l'Université de l'Utah. Il a commencé à réfléchir à des façons de vendre le jeu au détail. Bushnell avait une expérience passée avec les salles de jeux électroniques et avait été témoin de la popularité des flippers. Il croyait que Spacewar ferait une machine à pièces à succès.

En 1971, Nutting Associates, un fabricant d'appareils à pièces, a publié l'idée de Bushnell sous le nom de &ldquoEspace informatique.&rdquo Cependant, alors que Spacewar avait été un jeu agréable, Espace informatique s'est avéré trop complexe pour que le joueur occasionnel puisse le comprendre rapidement. Les modifications nécessaires pour convertir la guerre spatiale à deux joueurs en un jeu à un joueur ont été apportées Espace informatique extrêmement difficile pour ceux qui ont appris à jouer.

Bien que Espace informatique était un flop, Bushnell croyait toujours que les jeux vidéo à prépaiement pouvaient réussir. Après avoir assisté à une démonstration du jeu de tennis de table Magnavox Odyssey en mai 1972, Bushnell s'est mis à essayer de créer une version arcade du même jeu. Lui et son partenaire commercial, Ted Dabney, ont formé Atari, Inc., en juin 1972, et ont sorti Pong, un jeu de ping-pong d'arcade, la même année. La première Pong machine a été installée à Andy Capp&rsquos Tavern, un bar situé à Sunnyvale, en Californie. Quelques jours plus tard, le propriétaire de la taverne a appelé Atari pour envoyer quelqu'un réparer la machine. Le problème s'est avéré être que la caisse était remplie de trop de pièces. Les pièces avaient débordé et bloqué la machine. Atari avait clairement une sensation sur les mains.

Enhardi par Pong&rsquos succès, Atari s'est associé à Sears, Roebuck & Company pour produire une version maison du jeu en 1975. Magnavox a poursuivi pour violation des droits de brevet. L'affaire était largement en faveur de Magnavox. Ralph Baer avait soigneusement documenté son travail. Magnavox pourrait prouver qu'ils ont fait la démonstration d'Odyssey au public en 1972 et que Bushnell avait assisté à la démonstration. (Il a même été confirmé plus tard que Bushnell avait joué au jeu de tennis Odyssey.) Plutôt que de faire face à un procès long et sans aucun doute infructueux, Atari a réglé avec Magnavox.

La version maison de Pong a eu autant de succès que la version arcade. Atari a vendu 150 000 unités rien qu'en 1975 (par rapport aux 200 000 Odyssey qui ont mis trois ans à vendre à Magnavox.) D'autres sociétés ont rapidement commencé à produire leurs propres versions maison de Pong. Même Magnavox a commencé à commercialiser une série d'unités Odyssey modifiées qui ne jouaient que leurs matchs de tennis et de hockey. Parmi ces consoles de jeux vidéo de première génération, la plus réussie a été Coleco Telstar, en partie grâce à un peu de chance et à l'aide de Ralph Baer.

Coleco, une entreprise de jouets qui est devenue plus tard connue pour la très populaire poupée Cabbage Patch Doll au début des années 1980, commençait tout juste à se lancer dans les jeux vidéo. Agissant sur une recommandation de Ralph Baer, ​​Coleco a été la première entreprise à passer une commande importante pour la puce General Instruments AY-3-8500, sur laquelle la plupart des Pong des clones de console étaient basés. Lorsque General Instruments, qui avait sous-estimé l'intérêt pour la puce, a eu du mal à répondre aux demandes de production, Coleco était en tête de liste des priorités. Alors que les concurrents de Coleco ont attendu pendant des mois jusqu'à ce que General Instruments puisse terminer leurs commandes, Coleco a accaparé le marché.

À un moment crucial, Coleco Telstar n'a pas réussi les tests d'interférence requis pour l'approbation de la Federal Communications Commission. Coleco avait une semaine pour résoudre le problème ou l'unité devrait être totalement repensée avant de pouvoir être soumise à nouveau pour approbation FCC. Le processus pourrait potentiellement prendre des mois, plaçant l'entreprise loin derrière ses concurrents. Sans l'approbation de la FCC, Coleco se retrouverait avec des entrepôts remplis d'unités qu'elle ne pourrait pas vendre.

L'entreprise s'est tournée vers Sanders et Ralph Baer dans l'espoir que l'expérience de Baer&rsquos puisse les aider. Baer a trouvé sa solution en une semaine et Coleco a reçu son approbation FCC. Telstar a vendu plus d'un million d'unités en 1976, avant d'être éclipsé par la prochaine génération de consoles de jeux vidéo.

Produites entre 1976 et 1983, ces consoles de deuxième génération, telles que l'Atari VCS (également connue sous le nom d'Atari 2600), Mattel&rsquos Intellivision et ColecoVision, comportaient des cartouches de jeu interchangeables vendues séparément, plutôt que des jeux préchargés dans l'unité. . Cette avancée a permis aux utilisateurs de se constituer une bibliothèque de jeux. Il y avait bientôt une grande variété de jeux parmi lesquels choisir, mais, ironiquement, ce surplus s'est avéré être l'une des principales raisons pour lesquelles l'industrie a fait face à un grave crash au début des années 1980.

Dans un cas classique d'offre dépassant la demande, trop de jeux sont arrivés sur le marché, et beaucoup étaient de qualité inférieure. Pour compliquer encore les choses, il y avait trop de consoles de jeux vidéo parmi lesquelles choisir. Au-delà du marché inondé, les consoles de jeux vidéo sont désormais confrontées à la concurrence croissante des ordinateurs.

Les mastodontes informatiques encombrants et coûteux appartenaient au passé. L'ère de l'ordinateur domestique était arrivée. Pour beaucoup, l'achat d'un ordinateur polyvalent, comme l'Apple II, le Radio Shack TRS-80 ou le Commodore 64, qui pouvait jouer à des jeux en plus d'exécuter une multitude d'autres programmes, semblait un investissement plus logique que l'achat d'un système dédié uniquement à jeu.

Les ventes de consoles et de cartouches de jeux vidéo ont plongé en 1983 et 1984. De nombreuses entreprises comme Mattel et Magnavox ont complètement abandonné leurs gammes de jeux vidéo, tandis qu'Atari, le leader dans le domaine, a eu du mal à rester à flot. Les jeux vidéo sont restés des fonctionnalités d'arcade populaires, mais il semblait que l'ère des systèmes de jeux vidéo à domicile était terminée.

Mais en 1985, une petite entreprise japonaise a prouvé le contraire. Cette année-là, Nintendo a sorti son Nintendo Entertainment System (NES), dont la popularité et le succès commercial ont dépassé toutes les consoles de jeu précédentes. N'étant plus une nouveauté, les jeux vidéo se sont fermement implantés dans la vie américaine, tout comme Ralph Baer l'avait prédit.


Jeux d'histoire - Histoire

Les premiers humains ont évolué pour migrer hors d'Afrique et peupler le globe, déplaçant ainsi leurs parents évolutifs, tels que les Néandertaliens. Les gens ont appris à cultiver, ce qui a conduit à la création des premiers établissements permanents. Les animaux ont été domestiqués, car le berger a largement remplacé la chasse au gibier.

Fondée sur les rives du Nil et nourrie par ses crues régulières, l'Egypte ancienne a dominé l'Afrique du Nord et le Proche-Orient pendant des siècles. Des pyramides aux hiéroglyphes, l'héritage égyptien reste aujourd'hui une force puissante, capturant l'imagination populaire.

L'ancien Proche-Orient a vu l'ascension et la chute de nombreuses civilisations puissantes. Les Lydiens ont été les premiers à frapper la monnaie. Les Perses ont régné sur la région jusqu'à ce qu'ils soient conquis par Alexandre le Grand. Les Hittites, les Babyloniens, les Chaldéens, les Araméens et d'autres ont chacun contribué au développement du monde primitif.

De toutes les civilisations de l'ancien Proche-Orient, les Israélites ont peut-être eu le plus d'impact sur le monde moderne. Les histoires du patriarche hébreu Abraham, en passant par Moïse, jusqu'à Saul, David et Salomon, jusqu'à la destruction du temple de Jérusalem par les Romains, sont partagées et aimées par des milliards aujourd'hui.

De nombreuses religions sont pratiquées dans le monde. Les divers systèmes de croyances vont du monothéisme au polythéisme et incluent le christianisme, l'islam, le sikhisme, le judaïsme, le bouddhisme et l'hindouisme.

La première civilisation grecque a prospéré en Crète dans la mer Méditerranée et comprenait le célèbre roi Minos. La Grèce classique a vu la première expérience au monde de démocratie à Athènes. Les principaux événements comprenaient les guerres du Péloponnèse. L'empire hellénistique d'Alexandre le Grand de Macédoine et les royaumes établis par ses successeurs ont changé le paysage social et politique du monde antique.

Les anciens Romains reçoivent le traitement complet. Les sections sont divisées en l'établissement de la République romaine démocratique, les guerres puniques, la guerre civile, la montée de l'empire romain et les invasions barbares et la période migratoire en Europe qui ont suivi l'effondrement de la Rome antique en 476 de notre ère.

L'Empire byzantin, ou Empire romain d'Orient, a pris de l'importance alors que son empire frère à l'ouest tombait en ruine. Un accent particulier est mis sur le célèbre empereur Justinien. Cet empire a duré jusqu'à ce qu'il succombe aux Turcs ottomans en 1453, avec la chute de Constantinople.

L'Europe médiévale est le plus souvent associée aux chevaliers, aux armures, à la chevalerie, à la pauvreté et à l'ignorance. Des tribus barbares, comme les Francs en Gaule (France) et les Wisigoths en Espagne, ont forgé de nouveaux royaumes sur les ruines de l'Empire romain. Les merveilles de l'ingénierie romaine ont été perdues, pour être redécouvertes pendant les croisades, préservées et construites par les savants du monde islamique.

La Renaissance a sorti l'Europe du Moyen Âge, socialement, économiquement, intellectuellement et politiquement. Les Médicis et d'autres familles puissantes dominaient les cités-États d'Italie. Eux et d'autres dans toute l'Europe ont parrainé des artistes tels que Léonard de Vinci, Michel-Ange et Albrecht Düumlrer.

La révolution scientifique englobe l'explosion de la recherche et des connaissances scientifiques qui ont découlé de la Renaissance européenne. Le soleil est devenu le centre de la galaxie et le corps humain a été exploré pour découvrir le fonctionnement du système circulatoire. Les principaux scientifiques de ce mouvement vont de Copernic et Galilée à Newton et Descartes.

L'absolutisme mondial régnait sur le monde occidental. « Je suis l'État », bien qu'attribué à tort à Louis XIV de France, définissait la vision qu'avaient les monarques européens de leur rôle dans la gouvernance de leurs royaumes. Le roi soleil et d'autres dirigeants mondiaux gouvernés par le droit divin. Interroger la monarchie était un blasphème. Comment ose-t-on remettre en question la personne mise au pouvoir par Dieu.

De la Magna Carta à l'évolution du monarque en tant que figure de proue, l'Angleterre (plus tard la Grande-Bretagne, puis le Royaume-Uni) a, malgré les hauts et les bas et les défauts, conduit les principales nations du monde à instaurer une démocratie participative. Les lois de l'Angleterre ont eu un impact considérable sur la common law et le droit constitutionnel des États-Unis et d'autres anciennes colonies.

Les Lumières européennes ont vu la nature et la structure des sociétés humaines remises en question. Plutôt que des rois régnant de droit divin, les lois naturelles prévalaient. Des êtres humains engagés dans un contrat social, échangeant des droits contre des protections sociétales. Les principaux penseurs comprenaient John Locke, Thomas Hobbes et René Descartes.

La Révolution française a conduit à la destruction ultime de l'Ancien Régime européen. Louis XVI et Marie-Antoinette se sont retrouvés à la guillotine, et la "Marseillaise" de Rouget de Lisle a retenti dans les rues.

Alors que la Révolution française vacillait sur l'effondrement, Napoléon Bonaparte a pris le contrôle de la République française naissante par coup d'État. Bien que finalement vaincu à Waterloo, Napoléon Ier inspira une ferveur nationaliste dans le monde entier. Il était de loin la figure la plus influente du XIXe siècle.

Le succès de Napoléon Ier dans la diffusion des idéaux de la Révolution française à travers le monde a conduit les monarques d'Europe à la panique. Des dirigeants tels que Metternich ont cherché à combiner les efforts européens pour restaurer et maintenir l'Ancien Régime, en annulant les mouvements de réforme démocratique.

L'ère de l'exploration européenne ne s'est pas terminée avec la colonisation européenne des Amériques. En Asie, les navires portugais ont établi des comptoirs commerciaux. La guerre de Sept Ans a vu les Britanniques évincer les Français en tant que force européenne dominante dans la région. L'Inde est devenue le joyau de la couronne britannique, la Chine s'est infestée du commerce de l'opium et l'Afrique s'est retrouvée morcelée par les principales puissances européennes. Les matières premières et les marchés ouverts par l'impérialisme ont rendu possible la révolution industrielle qui a suivi.

La révolution industrielle, plus que toute autre chose, a créé la vie moderne telle que nous la connaissons. La fabrication centrée dans les usines, entraînant un exode de la migration rurale vers les villes. Les articles étaient produits en masse, créant une augmentation considérable de la production et de la consommation de biens. Une invention en a déclenché une autre.

Les idéaux suscités par Napoléon Ier ne pouvaient être retenus. Grandes et petites minorités ethniques européennes ont refusé d'être contrôlées et supprimées plus longtemps par de vastes empires, ce qui a conduit à des événements tels que l'indépendance de la Grèce et l'unification de l'Italie. Les efforts révolutionnaires des nationalistes européens allaient finalement allumer l'étincelle qui déclencha la Première Guerre mondiale.

L'assassinat de l'archiduc François-Ferdinand a déclenché la Grande Guerre. La possession de vastes empires mondiaux garantissait que le conflit se propagerait à travers le monde. Woodrow Wilson s'est engagé à rendre le monde sûr pour la démocratie. Les problèmes non résolus de la Première Guerre mondiale alimenteraient les flammes d'une guerre mondiale encore plus dévastatrice qui ne suivrait qu'une génération plus tard.

La Seconde Guerre mondiale a défini à bien des égards le vingtième siècle. Le nationalisme a atteint son apogée le plus sombre avec la montée d'Adolf Hitler, dont la solution finale a causé la mort de millions de civils innocents. Les cartes de l'Europe et de l'Asie ont été réécrites. Le monde en sortirait dominé par les vainqueurs, aux prises avec la guerre froide qui a opposé le communisme au capitalisme.

Les conséquences de la Seconde Guerre mondiale comprenaient le démantèlement à grande échelle des empires qui s'étaient étendus sur le globe. Les nations d'Afrique et d'Asie ont accédé à l'indépendance, pour se retrouver souvent confrontées à des problèmes économiques et déchirées entre l'Est et l'Ouest pendant la guerre froide.

Les nations du monde se retrouvent liées non seulement par les Nations Unies, mais aussi par de nombreuses organisations régionales et autres. Au sein d'entités comme l'Union européenne, les nationalités s'estompent alors que les citoyens voyagent librement à la recherche de nouvelles opportunités. Des problèmes tels que les droits des femmes, le terrorisme et l'instabilité politique régionale affectent tout le monde sur la planète.

Les économies des nations du monde sont aujourd'hui étroitement interconnectées par le biais d'agences internationales. Une crise financière dans une région menace le monde. De l'élimination des contrefacteurs à Shanghai à l'allocation de fonds de la Banque mondiale pour développer le tiers-monde, en passant par les importations et les exportations, chaque habitant de la Terre a un intérêt dans l'économie mondiale.

Histoire de l'Europe

L'histoire classique de l'Europe date de la civilisation grecque vers 800 avant JC, suivie de l'Empire romain qui atteint son apogée vers 150 avant JC. Le premier millénaire de notre ère a été caractérisé par la propagation du christianisme, le déclin de l'Empire romain, la montée de l'Église et son contrôle de l'autorité politique. Le deuxième millénaire a vu les guerres saintes, les attaques des Mongols, les grandes famines et les pestes, de grands progrès dans les arts et les sciences, la Renaissance, la découverte du Nouveau Monde, la Révolution française, la colonisation des Amériques, la Révolution industrielle, la montée des États-nations et les guerres mondiales désastreuses en le 20ème siècle.

Les parties suivantes de l'histoire européenne ont leurs propres pages de liste de vidéos distinctes :

La Grèce ancienneRévolution françaiseLa Seconde Guerre mondiale
Rome antiquePremière Guerre mondialeGuerre froide

Vidéos d'histoire et leçons :

Comment jouer à Ancient Empires Rome et Egypte.

Il y a dix artefacts, architectures ou objets appartenant à l'un des deux anciens empires, l'un à Rome et l'autre à l'Égypte. Faites-les glisser et déposez-les dans les emplacements vides du bon empire.

Connaissances acquises :
Connaissez au moins 1 différence entre Rome et l'Égypte et obtenez +1 niveau de connaissance.
Difficulté : Facile.

Sujet du cours : Différences entre la Rome antique et l'Égypte.

1. Épée romaine
2. Pièce de monnaie romaine
3. Architecture romaine
4. Statue romaine
5. Aqueduc romain

6. Pharaon égyptien
7. Architecture égyptienne
8. Statue égyptienne
9. Poterie égyptienne
10. Écriture égyptienne


Je suis partant!

Les jeux de cartes sont une invention plus récente et la première utilisation d'un jeu de cartes remonte probablement à la Chine ancienne. Ils auraient été joués pendant la dynastie Tang (6e siècle après J.-C. – 9e siècle après J.-C.). Les cartes sont arrivées en Europe au 14ème siècle, et les premiers jeux de cartes auraient été très similaires aux cartes de tarot, dont nous pouvons trouver les versions médiévales modernes et classiques en ligne ou dans la section Mind, Body and Spirit de pratiquement toutes les librairies.

Le jeu à quatre couleurs (cœur, pique, trèfle et carreau) que nous connaissons le mieux a été inventé en France vers 1480. Le plus ancien jeu de cartes auquel nous jouons encore est probablement le Cribbage, qui date du XVIIe siècle. Le pont n'est arrivé qu'au début du 19 e siècle.

Dans les années 1990, les cartes ont été revisitées et des jeux comme « Magic ! The Gathering’ ont été introduits et sont devenus incroyablement populaires. Les jeux de cartes s'étendraient également aux atouts, un classique préféré des écoles britanniques, avec des objets allant des voitures de course aux vaisseaux spatiaux, des tireurs occidentaux et des monstres d'horreur, dans lesquels les joueurs comparent les statistiques de leurs cartes les plus élevées et gagnent ou perdent en conséquence.


Quand les rivières étaient des sentiers (Fondation indienne du régime foncier)

Plateforme(s) : Windows, Mac

Le sentier de l'Oregon met en évidence les histoires de colons voyageant du Missouri à l'Oregon, il néglige de raconter les histoires des Amérindiens qui vivaient sur ces terres - qui ont inspiré l'Indian Land Tenure Foundation, les Games for Entertainment and Learning Lab de l'Université de l'État du Michigan et le San Manuel Band des Mission Indians à faire équipe et à créer leur propre jeu éducatif : Quand les rivières étaient des sentiers. Une aventure en 2D racontée du point de vue d'un Anishinaabeg déplacé alors qu'il voyage du Minnesota à la Californie, le jeu plonge les joueurs dans la narration et la culture autochtones alors qu'ils sont confrontés à des vérités cruelles impliquant des relations familiales personnelles, des histoires tribales et le côté le plus sombre de l'histoire. Apprenez-en plus sur le jeu dans cette interview avec la créatrice du jeu Elizabeth LaPensée Ph.D., Anishinaabe de Baawaating avec des relations à Bay Mills Indian Community, puis faites l'expérience vous-même sur itch.io !

Plus de ressources d'apprentissage basées sur le jeu de vos amis de Filament :



Commentaires:

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